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https://w.atwiki.jp/vipinff11/pages/12.html
初心者の心得 FFを始める前のこと どの種族がいいの?とかどんなジョブがいいの? というようなことはリンク集のFF11wikiのデータベースや用語集で調べて、決めてみてください。 はじめに覚えておくといいかもしれないこと シグネット 冒険に出かける前に街から外へ出る門(ゲート)のそばにいる~W.Wみたいな名前のNPCに話しかけてシグネットの説明を聞いてかけてもらっておこう。 シグネットをかけておかないと敵がクリスタルを落とさなかったり、戦績がもらえなかったり、ヒーリング中TPが減ったり損なことばかりなので冒険に出かける前は シグネットをかけてもらうのを習慣付けるといいかも。 競売所 FF11のお金稼ぎは基本的に敵が落としたアイテムを競売所で売って稼ぎます。お店に売ると安く買い叩かれるのでオススメしません。 競売所に一度に出品できるのは7つまでなので、アイテムは整理して12コを一まとめ(1ダース、1D)にして出品するのがいいかもです。 アイテム レベル上げをしてみるとカバンの中がすぐにパンパンになってしまうことがよくありますのでこまめに整理してまとめましょう。 整理しないとせっかくゲットしたアイテムがあぼーんしちゃうのでもったいないんです クエスト RPGの基本は町人に話しかけて回ること!!そうしてるうちにクエストが発生することがあります。指定されたアイテムを渡したりなんか色々やると お金とかアイテムがもらえたりその町の名声があがるのでこまめにクエストはしておきましょう。 ミッション ゲートのそばにいるNPCに話しかけてミッションを受けておきましょう。ミッションはこなしていくと自分のランクが上がって いいことがあるのでみんなでがんばろう レベル上げ 戦績が1000点たまったら女帝の指輪と交換してもらおう。女帝の指輪は経験値が1.5倍もらえるようになる優れものです (ただしボーナスされた経験値分が1000超えるか、使ってから3時間経つと効果が切れる)
https://w.atwiki.jp/vipdeff11vol2/pages/12.html
初心者の心得 FFを始める前のこと どの種族がいいの?とかどんなジョブがいいの? というようなことはリンク集のFF11wikiのデータベースや用語集で調べて、決めてみてください。 はじめに覚えておくといいかもしれないこと シグネット 冒険に出かける前に街から外へ出る門(ゲート)のそばにいる~W.Wみたいな名前のNPCに話しかけてシグネットの説明を聞いてかけてもらっておこう。 シグネットをかけておかないと敵がクリスタルを落とさなかったり、戦績がもらえなかったり、ヒーリング中TPが減ったり損なことばかりなので冒険に出かける前は シグネットをかけてもらうのを習慣付けるといいかも。 競売所 FF11のお金稼ぎは基本的に敵が落としたアイテムを競売所で売って稼ぎます。お店に売ると安く買い叩かれるのでオススメしません。 競売所に一度に出品できるのは7つまでなので、アイテムは整理して12コを一まとめ(1ダース、1D)にして出品するのがいいかもです。 アイテム レベル上げをしてみるとカバンの中がすぐにパンパンになってしまうことがよくありますのでこまめに整理してまとめましょう。 整理しないとせっかくゲットしたアイテムがあぼーんしちゃうのでもったいないんです クエスト RPGの基本は町人に話しかけて回ること!!そうしてるうちにクエストが発生することがあります。指定されたアイテムを渡したりなんか色々やると お金とかアイテムがもらえたりその町の名声があがるのでこまめにクエストはしておきましょう。 ミッション ゲートのそばにいるNPCに話しかけてミッションを受けておきましょう。ミッションはこなしていくと自分のランクが上がって いいことがあるのでみんなでがんばろう レベル上げ 戦績が1000点たまったら女帝の指輪と交換してもらおう。女帝の指輪は経験値が1.5倍もらえるようになる優れものです (ただしボーナスされた経験値分が1000超えるか、使ってから3時間経つと効果が切れる)
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初心者のキャラ作り 初心者のキャラ作り
https://w.atwiki.jp/riseofindustry/pages/18.html
検証:v2.1.3 初心者向けに、知っておかないと躓くかもしれない事項をまとめておく。 キャリアモード アシスタントはOFFにする アシスタントをONにすると、表示されるタスクをクリアすることを前提としてしまうため、チュートリアルとあまり変わらない状態になってしまいがちである。 しかしそれより問題なのが、序盤から「鉄道を使って他都市に商品を卸す」タスクが用意されている点だ。 まずは自都市の需要をすべて満たせる生産体制を整えるのが先決であり、鉄道を利用するのは「他都市との契約のため商品の大量輸送が必要」になってからで十分だろう。 ちなみに日本語MODの問題か、途中で“空白のタスク”が表示されるが、これはTABバーを数回押せばクリアできる。 Tier2の店舗がある都市でスタートする 最初の本部の設置の際、実は最初に画面に表示される都市に限らず、すべての都市でスタート(≒本部を建設)できる。 しかし最初に画面に表示される都市のみTier2の店舗(衣料品店、建設用具店、金物店、玩具店の4種のうちいずれか)が存在する。 これは大きなアドバンテージになるので、よほどのことがなければTier2の店舗がある都市でスタートしよう。 え? Tier2店舗向けの商品を作るための資源がない? ならば当たりを引くまで立地ガチャだ! 倉庫に頼りすぎない 倉庫はサプライチェーンのバッファとして非常に優秀な施設であるが、下記のような欠点も抱えている。 輸送費が増加する 倉庫を経由して店舗に商品を卸す場合、「工場→倉庫」「倉庫→店舗」と2回の輸送が発生する。 そのため、倉庫を経由したほうが輸送費は増加してしまう。 倉庫が工場と店舗の中間にある分にはさほど影響はないが、倉庫が工場よりも店舗から遠い場合結構なムダが発生することになる。 渋滞の原因になる デフォルト設定のまま、材料を持ってくるのも商品を卸すのにも倉庫を経由するようにしていた場合、周辺の工場が多くなればなるほど倉庫にアクセスするトラックは爆発的に増加する。 その結果、倉庫周辺が慢性的な渋滞になってしまう。 なので「材料や商品の配送先が3つ(スロット数)以内であれば、直接配送先を指定する」など、場合に応じて倉庫利用を使い分けるとよいだろう。 また、トラックで渋滞してしまう場合は、鉄道の導入を検討するとよい。
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/199.html
初心者向けページ、リンク集です。 旧公式マニュアル 重要度 ★★★ やや情報が古い部分もあるが公式によるまとまったマニュアル。 主な変更点 COM対戦→対戦モード と名前変更。プレイヤー対プレイヤーが可能に。 操作方法は下のリンクが正しいのでそれを参照。 マニュアル(公式サイト) 重要度 ★★☆ ヨワヨワ君の新しい操作方法が書いてある。 陰影闘技とは 重要度 ★★☆ 陰影闘技と関連リンクの紹介。 影制作の流れ 重要度★★☆ 画像無しの未完の記事だが影制作をより詳しく説明している。 ロジック設定のコツ 重要度 ★☆☆ より強くなりたい初心者向け。 Q&A 重要度 ★★☆ もしかすると困った時に役立つかもしれない。 攻略チャート 重要度 ★☆☆ プレイヤーあるある。従わなくても道はさまざま。
https://w.atwiki.jp/schoolcitiy/pages/12.html
初心者の方へ いらっしゃい、ここは初心者の人達向けに作られた、いわゆる案内所だ。 「そもそもどんなことするの?」という人はそのまま読み進めていってくれ。 「なりきり(ロール)はわかるけど、このスレはどんな奴なの?」という人は少し読み飛ばして、「新規の方へ」を見てくれ。 なりきり(ロール)初心者の方 ここだけ能力者の集まる学園都市は、2chパート速報板に存在する「なりきり」スレッドです。 ここではPL、つまり皆さんが「キャラクター」を自分の好きな様に作り上げ、そのキャラクターになりきる(ロール)ことが出来ます。 そう、ロールプレイングゲームの「ロール」です。あなた自身が「キャラクター」となり、自分の好きな様にキャラクターを動かし、時には日常を、時には熱い戦いを繰り広げることが出来るのです。 詳しいルールやマナー、説明なんかは、こちらのサイトを参照すると良いです。 【なりきりチャットの基本】 http //dreamfield.wiki.fc2.com/wiki/%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8D%E3%82%8A%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC あるいは、実際に他の参加者がロールしているのを見た方が分かりやすいかもしれません。勇気をもって、新しい世界へ飛び込んでみましょう。 新規の方 注)「ここだけ学園都市」は、とある~シリーズの学園都市とは"別物"です。紛らわしいですが、とある~シリーズを舞台としたスレッドをお探しでしたら、申し訳ありませんがブラウザバックをおすすめします……が、それを抜きにしても十分楽しめると思われますのでよかったら何かの縁と思って見て行ってください。 学園都市、の世界観は詳しくは世界観を見てくださると嬉しいですが、ここで軽く概要だけ説明します。 舞台となる学園都市は人口が10万人を超え、その8割以上がが学生という日本にある巨大な都市です。数年前より10代を中心として発現し始めた【能力】ですが、炎を操ったり、物を浮かせたりと特異な物が多い。よって、それらを持った少年少女を隔離、教育するための施設がこの「学園都市」となります。 能力は能力強度(能力そのものの純粋な強さ)によってLevel1から最大のLevel5まで存在しますが、現在存在しているのはLevel4まで。 そして、その「能力者」の出現に対して反応を見せるのが、遥か昔から受け継がれてきたもう一つの「異能」……【魔術】です。 数年前に出現した「能力者」に対して、魔術師たちは調査を始め、その為に学園都市へと数多くの魔術師が送り込まれています。まぁ、魔術にかかわりを持たない学園都市の人間からすれば噂レベルの物でしかないですが。 魔術師はその技能によってランクDからランクSまでの5段階存在し、PLがキャラクターとして扱えるのはランクSを除いたランクDからランクAまでの四段階となります。 どうやら魔術師にも色々な組織があるらしく、能力者に対する考え方で「穏健派」「中立派」「過激派」の三つが存在し、それをもとに全世界に数多くの魔術組織が存在します。 学園都市という舞台の元に、能力者や魔術師が存在し、それぞれの立場のもとで動く――それが、この学園都市の実態です。
https://w.atwiki.jp/snus/pages/14.html
初心者Q A Q.SNUSってなに? A.かぎたばこの一種で、唇と歯茎の間に挟んで使用します。 Q.スナッフとどう違うの? A.スナッフは鼻粘膜から吸収する。鼻うがいが必要なので面倒 Snusならガムといっしょで出すだけ スナッフは大量のはなくそが出るぞ Q.SNUSってどこで買えるの? A.たばこ専門店などで購入可能です。 通販で買いたい場合は http //www.rakuten.co.jp/snus/ (国内) http //www.buysnus.com/(海外) http //www.northerner.com/(海外) など Q.しょっぱいんですが? A.仕様です Q.SNUS汁は飲み込むの? A.のみこんでおk Q.SNUSの保存方法は? A.ジップロックにいれて冷蔵庫へ 野菜室がおすすめ 長期保存の場合は冷凍庫へ http //www.dealextreme.com/details.dx/sku.7340 こんなのもある(5缶程度収納可能)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/566.html
このページの目的 初心者指南/その3では全ての機体に共通する位置取りなどの立ち回りや特に意識しておくべきことについて解説しました。 本項では更に掘り進んで、コストの組み合わせ別の体力調整について解説していきます。 一部覚醒についても言及しているので、初心者指南/その5と照らし合わせながら確認して頂いても構いません。 コスト管理セオリーの存在 体力調整 コストの特徴 3000 2500 2000 1500 組み合わせ別のコスト管理3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1500 2500&2500 2500&2000 2500&1500 2000&2000 2000&1500 1500&1500 コスト管理 CPU戦一人旅では、合計6000のコストを1人で全て使うことができました。 しかし、2on2の対戦ではこの6000のコストを2人で共有する必要があります。 CPU戦一人旅のときよりも1機ごとの被撃破が許される回数が少なくなるので、対戦中のコスト管理がより重要になるのです。 ここでは、コスト3000(高コスト)とコスト2000(低コスト)のタッグ、ターンXとギャンのチームを例に考えます。 セオリーの存在 コスト管理で特に気を付けたいのが、残りコストが撃破された機体のコストより少ない際に発生するコストオーバーの存在です。 残りコストが少ないほど、コストオーバーを受けて復帰した機体の残り耐久は少なくなる上に、撃破された時点で敗北になってしまいます。 そのため、ほぼ逃げに徹しなければいけなくなり、実力が出し切れなくなります。 中でも、元の性能が高い高コストの機体がコストオーバーになり、ただ逃げ回るだけになってしまうのは非常に勿体ないことです。 実は、どちらのコストがどのような順番、タイミングで撃破されるのが理想的かというセオリーは、コストの組み合わせ別に既にある程度決まっています。 セオリーの多くでは、高コストのコストオーバーを避けるために、高コストが低コストよりも先に撃破されることを理想とします。 高コストになるべくたくさんのコストを使ってもらって、対戦での大活躍を期待するわけです。 いつも上手くいくわけではありませんが、大まかな戦略を立てる際に軸となるのがこのセオリーなのです。 上記の例で考えてみましょう。 ギャン(低コスト)→ターンX(高コスト)の順に撃破されると、 ターンXの復帰時にコストオーバーが発生し、元の耐久力の約1/3になってしまいます。 一方、ターンX(高コスト)→ギャン(低コスト)の順に撃破されることができれば、 ターンXのコストオーバーが発生せず、存分に力を発揮することができるのです。 2on2のコスト管理では、このセオリーに従うようにしましょう。 体力調整 ターンX(高コスト)とギャン(低コスト)の耐久力は、それぞれ680と580です。 たった100の耐久差ですが、対戦全体から見ると、この差は大きなものになります。 セオリー通りに低コストのギャンが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 ターンXの合計耐久力は680+680=1360もありますが、ギャンの合計耐久力は580+580*0.5=870しかなく、その差は490にもなります。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうすればよいのでしょうか。 合計耐久力がほぼ同じときは高コストが前に出て攻撃重視、低コストが少し下がって回避重視の立ち回りを取る 合計耐久力が高い方が前に出る(ただし、低コストの合計耐久力の方が高い場合は高コストと同じか少し前まででいい) この2点が分かっていれば大丈夫です。 この"合計耐久力"は、試合中、自軍の2機のいずれかor両者の耐久が減った際に常に概算でいいので計算します。 例えば、上の例でギャンがダメージを全く受けないままターンXが1機撃墜されたとします。残りコスト3000。 このとき、ターンXの合計耐久力は680しかありませんが、ギャンの合計耐久力は580+580*0.5=870あり、試合開始時はターンXの方が490高かったですが、この状況ではギャンの方が190高いです。 上の「合計耐久力が高い方が前に出る」という点に従えば、低コストのギャンが前に出るべきといえるでしょう。 こうなった場合、前に出て耐久力を使って稼ぐ方と後ろで体力を残す方が入れ替わります。俗に「『前』衛と『後』衛が『シフト』する」を略して『前後シフト』と言われたりします。 ここで、合計耐久力がほぼ同じ場面でもなぜ高コストが前に出るべきなのでしょうか。 低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されているので、 残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高く、また低コストが狙われやすいことが理由です。 また、前衛という役割は決して突撃してダメージを取ることだけではありません。 例えば味方よりも前に出てロック(サーチ)を集めつつ、自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分果たせています。 コストの特徴 ここで、各コストの対戦における大まかな立ち位置、役割を確認しておきましょう。 自身がそのコストを使うときのみならず、僚機や敵機がそのコストだった場合に自身がどう立ち回れば良いのかも考えておきましょう。 あくまで、大まかな指標です。武装特徴や機動性、時限強化の有無などは同じコストでもまちまちなため、すべての機体が対戦で勝利を目指すうえでここに書かれている立ち位置、役割で正しく言い表されているわけではないことに留意をしてください。 3000 最強クラスの主人公後期搭乗機やラスボス機が多く属するコスト帯です。 非常に高性能であり、特にブースト性能が高いのが特徴で、平均BD入力可能数で見ても7回と多く、一部は8回可能です。 これは他コストと比べて行動できる猶予が数段回上であることを意味し、理論上、単体で見れば他コストよりも確実に有利に立ち回ることができます。 いっぽう、最もコストが高いということは敵1機に一方的に攻撃を受けた場合に敵の方に有利なコスト差があるという理由が通用しないことを意味します。 すなわち、疑似的な1対1の状況では必ずダメージ勝ちしなければ例外なく負けの展開に一気に傾くコストと言えます。 チーム戦では最初に落ちないとコストオーバーのリスクが大きいため、基本的には前衛になるコストです。 相方には2000か2500コストを選んでもらい、特殊な組合せや状況でない限りは後衛を務めてもらいます。 最大コスト故に撃墜時の被害は非常に大きく、2回墜ちるだけでコストを使い果たし敗北となってしまいます。 チームの勝敗を左右すると同時に、相方からの期待も大きい責任あるコスト帯です。 2500 初心者にもおススメできる、バランスのいいコスト帯です。 高めの機体性能に加えて相性が特別悪いコストが存在せず、どのコストと組んでも恰好が付く安定性の高さが魅力です。 3000と組むと後衛、それ以外と組むとW前衛、もしくは3000と組んでも機体によっては前衛…などなど相方によって役割が大きく変化します。 総耐久力がやや低めですが、幅広い戦略をもってすればあらゆる戦局に柔軟に対応することができます。 2000 前期主人公機や脇役ポジションの機体が属することの多い2500と同じ中コスト帯です。 2500と比較して機体性能がやや控えめな代わりに総耐久値が高いという強みを持ちます。 これにより単純に打たれ強いだけでなく、2500よりも覚醒ゲージが多く溜まるという利点があります。 ただ、ゲームに慣れるほど総合性能に癖がある事が分かってくるコスト帯でもあります。 ここまでコストが低いと上位コストとの攻撃/回避行動の基礎性能差が目立ち始め、総耐久値が高くとも常に敵前衛に圧迫される展開になりやすいです。 また、基礎性能の低さから、両前衛戦法ができる一部機体以外は、(機体特性を含めた)相性のいい3000以外とはそれほど相性が良くない点にも注意。 1500 量産機のリーダー機などが属することの多い最低コストです。 間違われることが多いですが、このコストは2500や2000の下位的な存在ではありません。 低い耐久とブースト性能を引き換えに、特化した一芸を活かして敵機との性能差を覆すコスト帯です。 不安定ながら一芸に熟達した機体が多く、相手が対処を間違えると3000に匹敵する力で試合を壊せる強さがあります。 しかし得意ではない分野では2000をさらに下回る性能も多々あり、とにかくピーキーで、耐久力の低さから覚醒の使いどころも圧倒的に難しいです。 コスト調整に極めて癖があり、3000との相性が悪いため、他コストと組んで前衛をする必要があります。 要は抑えられた総合性能で3000と同じ役割をこなすコストであり、機体に求められている役割を果たせないとあっという間に溶かされてしまいます。 本ページは初心者向けである点から言うと、このコスト帯を使うのはシャッフルA帯まで問題なく昇格できるだけの実力がついてからでも遅くはありません。 組み合わせ別のコスト管理 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序、いわゆるセオリーを簡単に説明してあります。 前述の通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。 また、共通して覚醒回数の目安は両者ともC覚醒以外の場合を想定しています。 3000&3000 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されません。 ただし基本性能の高さ、不用意なC覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシな扱いです。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れます。 自衛力が高く時限強化等に頼らない安定した耐久調整が出来る機体が後衛、格闘機や自衛力に不安がある機体・時限強化機の中でも生時の性能に難がある機体が前衛(1落ち側)とするのがオススメです。 後衛は相方の覚醒が貯まるまでは緑ロックでいいので回避を最優先にしつつ、誰にも見られていないときのみ相手に近付き前衛の援護をします。 0落ち側が開幕30秒以内に被弾することはこの組み合わせのタブーで、どちらが原因であっても戦術を理解していないとしか言いようがありません。 お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は逃げ 攻撃の優先順位で行動すること。 どちらが先落ちするか判断が難しい万能機同士のコンビの場合は、基本的には武装や対面相性などを複合的に考慮して判断するのですが、0落ちに自信がなければ通信や開幕前BDなどで先落ちを思いっ切りアピールしてしまいましょう。 (上級者同士の場合は、互いに中距離キープで戦い、最初に被弾した方が先落ちするために前BD、という流れがセオリーとなります。) 盤面に出せる戦力が最大であるため、前衛は「相手の覚醒を見てから自分の覚醒を使う」受動的な覚醒の使い方が求められます。 機体の性能では3000 3000のこちらが有利なため、その性能差を埋めようと相手が覚醒を使ってきた場合、 その相手の覚醒に畳み掛けるようにこちらも覚醒を使って機体性能を上げ、そのまま機体の性能差で相手の覚醒を潰して押し通そうという戦術です。 覚醒中の相手を撃破できれば、以後の相手の覚醒数を減らしやすくなります。 相手の覚醒に対応して使ったり、保持側に先手を打ったりと、他の組み合わせ以上に敵の覚醒数を減らす使い方を考えましょう。 先落ち側は「敵の覚醒は十中八九0落ち側に向かって使われる」という点を意識しましょう。「何となく攻めに半覚→敵の覚醒が貯まり0落ち側にぶつけられて体力調整が崩壊」は典型的な先落ち側原因の負け方の一つです。 例外として格闘機×2の場合のみ、前衛1機目が無駄死にしないように2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定します。 (無論、片方は順落ちを避けるためにある程度体力を残す前提ではありますが) 覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。 3000&2500 シリーズで最もメジャーな組み合わせの一つ。 コストオーバーの影響が大きいですが、場に出せる戦力はもっとも充実しています。 コスオバが発生すると射撃ワンコンボでも負けてしまうので、コスオバを受ける側は回避を優先して立ち回ります。 C覚醒以外では後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになりますが、C覚醒ならば確実に2回覚醒が使えます。 しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしばあります。 2500後落ちの場合、2500側が2回半覚を吐けるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わる時に220以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態が目安でしょうか。 この目安ならば相方撃墜による覚醒ゲージ増量が後落ちの半覚後に来なくとも2回の覚醒がほぼほぼ狙えます。 もちろん、自分の腕と相談して自機の与ダメージの量、盾成立の回数、自機の初期耐久次第でこの目安は変わってきます。 他のコスト同士でもいえることですが、覚醒回数を保証する耐久の自分なりの目安を決めておくと、試合中に覚醒回数について考える時間を減らせ目の前の敵に集中できます。 できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいですが、無理に吐いて覚醒が撃てない状況でコスオバ復帰してしまうと一気に敗北直行となるので、体力調整が危うい状態なら全覚1回の方が安定します。 C覚醒であれば1回目の半覚抜けで2回目半覚に迎えられるように仕切り直しが出来る、復帰後に覚醒がギリギリ貯まってない状況でも被弾込み最速半覚抜けで首の皮一枚繋げられる、と色々融通が効くようになるため後衛2500のトップシェア覚醒になっています。 とはいえどの覚醒であっても1落ち前は半覚醒を通せるに越したことはなく、まずしっかり体力を残せる腕前を身に付けることが重要です。 3000コストも試合展開次第ではC覚を使わなくとも3回覚醒が使えます(落ちた時に半覚醒が溜まった場合)が、守りの面で事故りやすくなったのは否めません。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきですが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要です。 以上の点から、盤面に出せる性能は最強だが重いコスオバや覚醒回数といった大きなリスクがあり、両者共に一定以上の技量と経験がが求められる組み合わせです。 覚醒回数は前衛が2回、後衛は全覚1回(C覚以外)or2回(C覚)。 3000&2000 こちらもメジャーな組み合わせの一つ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリットです。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護します。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入れましょう。 2000単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため、攻めに行ける機体はSやF覚醒などを選択して2500C覚醒との差別化を図るケースも少なくありません。 2000側後落ちで2000が半覚2回を狙えるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わるときに130以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態でしょうか。 セオリーから外れるので固定向きですが、一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力です。 その場合は味方の覚醒タイミングを早めるためにC覚醒も視野に入ります。 2000は半覚2回でそれなりの戦果を挙げるのが理想ですが、上記の耐久に不安がある時は全覚醒で温存するのも選択肢の一つではあります。 その場合は覚醒をフルに使って暴れまわる必要がある点は重々承知しておくこと。 覚醒回数はコスト3000が2回、2000は2回。(※2000側が耐久不足の場合は全覚1回)。 3000&1500 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。 狙われないことには覚醒は溜まりませんが、1500は基本的に放置に弱いのも問題です。 とはいえ、コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求されます。 特に今作でも3000が短いスパンで半覚を連打してくることがあり得るため、生半端な腕ではまず耐えられません。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しましょう。 総じて難易度の高い組み合わせですが、前線に出るメリットがほとんどない1500万能機、射撃支援機にとっては一考の余地はあるかもしれません。 覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。 2500&2500 感覚や総耐久的には3000-2000コンビに似ています。若干難しい組み合わせですが事故組み合わせではありません。 今作の2500コストのパワー的にもアリですが3000コストの覚醒ほど決定力を持たないことも事実。 後に落ちるほうは耐久5分の2で再出撃となり、高火力コンボでワンパンの恐れもありますが、3000-2500コンビよりは余裕があります。 最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いですが、基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題ありません。 そのため近距離戦が得意な機体や、荒らし能力に長けた機体同士で好まれることが多いコンビです。 性能勝負では3000絡みには心もとないので、あえてC覚醒を絡めて手数で勝負するのも一考に値します。 しかし実際には純後衛機×2なら悪くない、といった程度で元来のC覚適性機以外が安易に選択するのは宜しくないです。 覚醒回数は前衛が2回。後衛も2回目を狙えますが、2回目が怪しいときは全覚醒による耐久回復も視野に入れておきたいところです。 2500&2000 2500が先に落ちて、2000が後に落ちるのが基本です。なるべく2500が先落ちするべきですが2000先落ちでも影響は少ないです。 2500後衛機と2000前衛寄り機ならば、2000先落ちの方がお互いの強みを活かしやすいこともあります。 基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していきます。 覚醒回数が安定したり、両機とも柔軟に動きやすかったりするのが強みです。 また、コスオバの緩さから耐久調整がやりやすく、瞬殺されることはまずないので安心して戦えます。 しかし、3000も1500も絡まないので、機体相性が良くないとパワー不足気味であり、加えて連携で補わなければならない場面が多いです。 特に気を付けなければならないのは後衛2000側で、3000前衛と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得ます。 また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められます。 それとは逆に、後落ちすることになった2500側は1落ち前の覚醒を安易に渋ると2回覚醒できなくなるため、安易に出し惜しむのはNGです。 最悪の場合、全覚中に叩かれて試合が終わる・覚醒を流されて無視されるなどのリスクがあり、2000が集中砲火されたら目も当てられません。 耐久的には覚醒落ちしなければ2回目はほぼ確実に溜まるため、恐れずに強気に吐いて試合を動かしに行きましょう。 「1回目は強誘導弾を撒くことに徹する」などローリスクミドルリターンを狙うだけでも勝ち筋は大幅に増えます。 総じて2000×2コンビよりはマシというだけで、こちらも各自の技量が求められるコンビだという認識を持っておきましょう。 固定で組んだのではない限り、キレイに前後衛に分かれるよりは固まって行動するようにしたいところです。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も安定して2回狙えます。 両前衛気味に動く場合、覚醒の溜まり具合を揃えることでクロス覚醒も狙っていけます。Rクロスが上手く絡めば3回目も視野に入ります。 C覚醒込みでも覚醒回数を増やすことはやや非現実的で、前衛2500が覚醒のみで暴れ通すタイプでもなければC以外を推奨します。その場合でも適正覚醒を選んだ方がいいでしょう。 2500&1500 2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦があります。 前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点です。 後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットは2500のコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点です。 (1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5) 立ち回りを間違えると1500側が先に2~3落ちしたり、2500側が2落ちしたりしてしまうので注意です。 1500が覚醒を複数回使えて2500も体力をほぼ2機分確保できるので、立ち回りさえ間違えなければ有力な組み合わせの一つです。 1500は2500の一落ち目付近を除いて基本的に前線に出ずっぱりなので、前衛1500を活かせるコンビです。 覚醒の組み合わせは正直機体の組み合わせ次第、というしかない程多岐に渡ります。15C覚で疑似3025になるも良し、逆に25がC覚を選び前衛型15のフォローに回るも良し、ダブルCで物量で攻めるも良し、当然互いに適正覚醒で真っ向勝負も有効です。 覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回。 2000&2000 どう組んでも長時間ダブルロックを捌けるまともな前衛が存在しないので、非常に苦しいです。 性能面では全く足りないので、お互いに積極的に攻める両前衛をベースとして立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要です。 相手が格闘寄りコンビなら両後衛で迎撃し続ける立ち回りになりますが、前者後者ともにほぼ同時に落ちるのが理想です。 どちらかが自己負担が増えることを嫌った瞬間に負け筋が一気に太くなる、2大シャッフル事故の片割れです。 覚醒は数を重ねて性能差を覆すため半覚醒が基本で、全覚醒は推奨されません。 全覚醒抜けに至っては完全な悪手で、せっかくの覚醒なのに攻めにも守りにも活かせなくなります。 1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておきましょう。 前作では覚醒回数に特化した「ダブルL覚醒」が存在していましたが、今作のC覚はゲージ供与速度が遅いため成立しにくく、 それをするくらいなら互いの強みを活かした覚醒で勝負を決める方が勝ち筋は見えるのが実情です。 そもそもC覚はシャッフルに向いておらず、固定ならいざ知らずシャッフルではまずタイミングが合わせづらいために通りません。 3000と組んだ固定限定で選択肢の1つというややシビアな調整になっているので、コスオバ無しの利点を活かした攻めの姿勢で連携を取る前提である2020コンビでC覚は避けたいです。 また、繰り返しますが順落ちが原則となります。 2020では「後落ちになった側が前衛にスイッチせず、自分本意な引き撃ちを続けた結果先落ち側がダブロ・高コストからの圧迫を受け切れず両方ミリまで削られ、そのまま押し切られて順落ちして敗戦」 という展開がありますが、これは後落ち側が作ってしまった典型的負け筋の一つ。 後落ち側は残り耐久の如何によらず、なるべく早めに落とされに行かなければならないことを理解する必要があります。 後衛寄りのポジションであるコスト帯ということもあり、放置耐性に難を抱えている機体も多いため、特に意識して相方の盾となる位置取りをしましょう。 今作ではカラミティやラクス隠者のような、赤ロックギリギリの遠距離戦で引き撃ちするだけでも期待値が高い機体がいますが、ハッキリ言ってそのパフォーマンスを発揮できるのはダブロを捌ける前衛がいるときのみ。 そして相方が性能的に厳しい2000コストの時に同じように動こうとすれば、上述した順落ち敗戦展開となる負け筋を太くするだけになります。 ①相方がかなりの前衛寄りで、②自機が0落ちが出来るくらい耐久差があり、③かつ自前で十ニ分なダメージを稼げているのであれば0落ちに回るという手も無いことはありませんが、 相方だけが削られる展開になった時点でかなり危険な状況であることを重々理解しましょう。 他にもガナーザク・アルケイン・マツナガザク・スローネといった典型的な後衛専門機体を扱うならば、上記を理解していないと例え機体操作が上手くても話になりません。 「後衛機体なのだから前に出るのはナンセンス」と言うのなら、それらの機体でシャッフル戦をすること自体ナンセンスと言えます。 最悪格闘ブンブンしてでも早く落ちた方が、顔が見えない相方も落ち着いて後半戦に備えられるでしょう。 覚醒回数は両機平均2回。 耐久調整を怠らなければ覚醒タイミングもほぼ同時となるはずなので、クロス覚醒2回というロマンを押し通して逆転を狙う必要になることもあり得ます。 そのためにも、C覚醒は機体相性込みでも選ばないようにしましょう。 2000&1500 1500を活かすもう一つの組み合わせです。 2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられます。 終盤の耐久に比較的余裕があり、覚醒を揃えやすいのも強みの1つです。 1500が先に3落ちすると2000が0落ちを強いられ、その状況で自衛とダメ取りを両立するのは無理があります。 そのため、例え前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢を打つのが望ましいです。 基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが鉄板です。 耐久値から勘案すると、理想的な落ち順は15→20→15となります。 試合展開によっては15→15→20という疑似3020のような耐久調整も許容範囲内です。 ただ、15 20→20となると、2000が残耐久150程度というかなり厳しい状況で降ってくることになります。加えて1500もワンパン圏内まで削られている場合が多く、即敗北の危険が生まれます。 この「残コスト500で2000コストが降ってくるケース」をいかに避けるかがポイントとなります。 お互いが気軽にF、S、M覚醒を選びやすい点がポイントですが、3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題となります。 この組み合わせは原則覚醒数でゲームを壊すガン攻めコンビなのですが、総体力の多さから判定勝ちを取りやすいため長期戦にも強いという全く別ベクトルの強みも有しています。 よって、試合展開によっては「無理攻めはせずに判定勝ちをチラ付かせて相手から攻めさせる」という戦い方も出来ます。 一定以上の拮抗を作れる前提である上に僚機との意思疎通が前提なので、シャッフルでは難しいものの固定であれば十分戦術に組み込めます。 覚醒回数は2000が2,3回、1500が最高3回。 1500&1500 シャッフルでもそうそう起こらない超大事故コンビ。 大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負けます。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまいます。 残りコスト1500の時に新品が2機並ぶように、序盤で2落ちする側を決めておけるのが理想です。 しかし低耐久の1500は事故に弱く1回の被弾が大きな痛手となりやすいため、適切な耐久管理をこなすのはかなり厳しいです。 覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返しましょう。 一応尖った武装を持つ機体が多い上にかなりの数を倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではあります。 覚醒回数は1落ち側が2回、2落ち側が3回、合わせて平均5回ほどと2515、2015コンビと大差ないのも推奨されない理由です。出来るだけFかSの火力で少しでもダメージを稼ぎたいところです。 総耐久値が高くとも攻撃/回避行動の質は高くないため、常に敵前衛に対して圧迫されることも多いです。
https://w.atwiki.jp/l_ten/pages/74.html
初心者の成長促進 初心者が成長しやすいように追加されたシステムです。 無名小卒であればいつでも師範に話すだけで120分逆天符4倍状態。 新進高手であれば1回1枚どの種類でもいいので逆天符を渡す事により いつでも120分逆天符4倍状態にできるというものです。 時間が切れても再度師範に話せば何度でも4倍にできます。 これを活用しない手はありません。 概要 無名小卒→師範に話すだけで120分逆天符4倍状態。 新進高手→一度どの種類でもいいので逆天符を渡せば 無名小卒と同じ恩恵を新進が過ぎるまで得られる。 ただし、以下の逆天符は師範に無視されます。 (闘魂逆天符、加逆天符、奇天烈逆天符) 名号は一番熟の高い職で判断され、一流高手になると恩恵を受けることはできません。 関連コマンド チャットウインドウに下記コマンドを書き込んでください。 コマンド コマンドの効果 /逆天符時間 残り時間を確認可能 /逆天符終了 強制終了 総アクセス数 -
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初心者修練場 チュートリアルである。いまさら学ぶことなどないのだが貰えるものは貰っておこう。 チュートリアルの手順を以下に示した。 アクセスキャラクターを作成しログイン、右の建物へ。 エントランスNPCと会話、修練場内(下画像)へ。 修練場NPC①と会話。受け取った武器と防具を装備しふたたび会話。 ②と会話。 ①と会話。左の部屋へ。 ③と会話。 ④、⑤、⑥と会話。選択肢一番下で会話終了。 ③と会話し、トレーニング場(下画像)に転送。このとき、カプラサービスによるタウン転送の無料チケットを貰える。ゲームの序盤にはかなり有難いので、貰っておくこと。 ④とふたたび会話すれば、チュートリアルを中断しタウンへの転送を選べるが、チケットを貰えない。 トレーニング場NPC⑦と会話、ポリン討伐クエストを受注、報告。⑦と会話でHPとSPを全快。 ⑧には、各1次職のNPCが並んでいる。会話(選択肢1)でアクセサリーを貰える。クラスごとに種類があり、装備するとそのクラスの基本的なスキルが使用可能になる。 また、モンスター討伐など、簡単なクエストを受注することもできる(選択肢3)。 基本的に、Job10を達成してからタウンへ移動。⑦と会話(選択肢2)すればプロンテラ(固定?)へ。メインオフィスのサボテンマークNPCからラザーニャへ(ノービス限定)。 ⑧と会話(選択肢4?)すれば、その1次職の転職場へと転送される。1次職への転職を完了してから、転職場のサボテンマークNPCからラザーニャへ(その1次職クラス限定?)。 手間を省くならラザーニャ前に転職。ただし、アコライトやマジシャンなど、転職に長距離の移動をともなう場合は、ラザーニャチュートリアルを途中まで進め、移動速度の増加手段を得てからの方が良いかもしれない。